贾慧杰

贾慧杰

技术栈比较丰富,2010年至今一直从事技术开发,现全职接单。

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后端开发 前端开发 移动开发
技术

职业经历

1、具备Web项目类的前端开发、后端开发及运维类技能(golang/java/python/javascript/css/html/vue/redis/mysql/jenkins/docker/linux); 2、具备移动端项目开发技能(flutter/uniapp/微信小程序); 3、具备三维项目开发技能(directx/opengl/unity3d/UnrealEngine/blender建模能力); 4、具备桌面软件开发技能(c++/c#/qt/flutter); 5、具备音视频编解码相关项目经验(ffmpeg)。

工作经历

公司法人 · ****

2010年04月 — 3000年01月

技术,后端开发,全栈开发

2010年至今,主要从事技术开发类的工作,完整的工作经历比较多,没有全部写在这个平台上,可以给您发送详细的工作经历,微信:v80648408 电话:13718172891 2022年自己成立公司,主要开发人员目前只有我1人, 1、与当地的公司有过一些软件开发上的合作,主要做了java后端的开发(他们自己的框架),前端开发(vue); 2、与以前北京任职的公司有过一些软件开发上的合作,主要用qt在麒麟系统上开发了一个小工具,还有一些前端开发(vue)。

教育经历

重庆有点大学

计算机科学与技术专业

2006年09月 — 2010年07月

项目经历

刀剑2(端游)

2010年04月 — 2010年12月

1.负责NPC问路程序开发(与NPC对话选择目的地,人物会导航过去); 2.负责挂机(在线/离线)功能开发,进入挂机场景,会有多种阵型可以选择,不同的阵型人物的位置和动作不一样,进入挂机场景后,多人会共同排列成一个阵型; 3.场景加载时的载入动画; 4.表格检查工具(Lua实现),可配置不同的表格检查规则,例如不为空,ID重复,跨表检查ID引用是否存在,数值使用限制等等,对不同的表配置不同的检查规则,可以帮助策划排查表格填写错误。 使用公司自研游戏引擎开发,游戏逻辑开发主要是通过Lua脚本实现,开发过程中脚本缺少的接口需要在中C++编写,例如在编写挂机功能时,需要根据根据算出来的阵型位置实现人物位置的移动,这个需要在游戏中编写对应的接口。 表格检查工具也是通过lua脚本实现,第一版通过定义了大量的标签式规则,然后通过组合标签来实现规则的自定义(基本不写代码,纯配置),但使用起来灵活性不够,学习成本也比较高,第二版改成了回调函数的方式,在检查的不同阶段,可以调用不同的回调函数,把一些常见的检查规则写成了预置函数,这样在回调函数中可以灵活调用,也可以编写自定义的检查逻辑。

勇者大冒险(端游)

2011年01月 — 2014年11月

1.负责整个交易模块的开发; 2.负责整个摆摊模块的开发; 3.负责寄售行(跨服交易)模块的开发; 4.负责道具TIPS界面开发(其中通过C++实现新的控件,TIPS边框实现流光效果); 5.负责宝石合成、装备强化、装备镶嵌等模块的开发; 6.负责商城逻辑的后续维护; 7.负责腾讯相关运营工具的接入; 8.负责版本维护(代码分支merge,维护日版、周版、TGC版、测试版等制作和发布); 9.负责内部更新工具的维护和开发。 此项目是在像素软件参与的第二个项目,使用公司自研游戏引擎开发,参与时间3年11个月-4年。在该项目中负责了大量的业务逻辑开发,服务端部分主要通过C++实现,客户端部分通过C++和公司自研脚本实现。同时也负责了版本管理,包括服务端部署,游戏打包发布,分支代码merge(20人左右的程序开发人员,为了避免出错,代码合并由1人来完成),以及游戏更新工具的维护和开发,运营数据统计。 在这个项目中熟悉了游戏业务逻辑的整体架构,并深入到道具、装备、交易等相关功能的开发,从该项目中对Linux,版本管理等开始熟悉,同时也参与了运营统计数据的整理和输出。

兵器谱(手游)

2014年12月 — 2015年04月

1.负责技能事件触发系统的开发; 2.负责心法配置界面的开发。 此项目是在像素软件参与的第三个项目,使用unity3d开发,参与时间4-5个月。游戏为格斗对战游戏,主要负责格斗游戏中的各种战斗事件触发与响应管理,通过配置表格实现自定义。例如配置“当连击数达到20时给当前角色添加一个增益BUFF”、“当血量低于30%时玩家可以获得某种能力”等类似的需求。之后又负责了心法(技能树)功能的界面编写。

勇者大冒险(手游)

2015年04月 — 2016年04月

1、负责手游服务端逻辑开发(守卫女神、部分道具逻辑); 2、负责运营工具接入(腾讯idip、腾讯心悦会员、韩国、泰国等地运营商运营工具接入); 3、负责服务器数据库维护、版本维护等(发布各种版本,服务部署等)。 此项目是在像素软件参与的第四个项目,使用公司自研的游戏引擎开发,经历了项目的研发和上线运营,积累了运营相关的经验。

慈恩天下项目

2017年03月 — 2018年09月

负责将服务端由32位升级到了64位,服务端是分布式的架构,有十几个进程,其中需要移植少量的汇编代码,包括后续的服务端开发和维护。同时负责在新版的unity3d客户端中实现流媒体的播放,服务端采用openresty+golang实现,unity3d部分通过c++编写了解码库(ffmpeg),解码库主要实现了环形缓冲队列,分别缓存视频和音频解码数据,unity3d中需要调用解码库中的音频和视频数据完成画面渲染,并且解码库支持转码,以便实现视频上传功能,在unity3d中需要解决音画同步问题,以音频驱动,画面可以跳帧读取,保证音画流畅。

Hololens平台的unity3d项目

2018年09月 — 2018年11月

任职期间基于qt框架编写opengl渲染引擎,可使用javascript脚本完成模型加载,摄像机控制,灯光管理等功能,用于项目中的三维展示,编写基于容器的网络同步组件,使hololens与PC端进行数据同步(可以做到Hololens场景中的三维场景内容在PC端上重新渲染后保持一致的显示效果),同时也利用blender参与了一部分的三维建模的工作。

人脸识别及测温项目

2020年03月 — 2020年04月

这个项目是疫情期间,公司想做个demo看看,我这边是使用了Raspberry Pi开发版,配置archlinux系统(系统开机后会自动进入应用),开发部署了人脸识别(使用dlib和opencv进行开发)及测温程序。

基于UE4的3D演示系统

2020年04月 — 2020年06月

任职期间,团队是java+vue的web技术栈(开发3人,UI 1人),想拓展一下业务范围,我带领团队做了2个月的技术培训,主要是学习ue4的使用和blender建模,最终完成了一个3d场景(根据现实进行建模)的展示,

任务督办系统

2020年09月 — 2020年10月

一个督办APP,上级可以下发任务,下级定时汇报任务进度,可以发布文字、语音、图片和上传文件,支持在线更新。这个项目是我1人开发,后端用的是golang,前端使用的是flutter,用时不到1个月(熬了很多通宵)。

TA 的技能服务

该人才共 1 项技能服务,可在 技能服务 中搜索「贾慧杰」查看。